Banished советы по игре. Как играть в Banished? Простые советы

Давайте разберём первые шаги игры в Banished начиная с создания карты. Нажав в главном меню кнопку New, мы видим окно с настройками создаваемого мира. Увы, все меню игры на английском языке и тем, кто слабо им владеет, будет нелегко разобраться в особенностях симулятора. Постараемся помочь!
Town Name – Имя вашего будущего города. Генерируется автоматически или задаётся вами
Map Seed – зерно карты. Произвольное число, генерируемое автоматически и задающее особенности рельефа и расположения ресурсов. Можете изменить вручную
Terrain Type – Тип местности. Valleys – равнинная, Mountains – холмистая.
Terrain Size – Размер карты. Small – маленькая, Medium – средняя, Large – большая
Climate – Климат. Mild – умеренный, Fair – средний, Harsh – суровый
Disasters – Катастрофы. On – включены, off – выключены
Starting Conditions – Количество ресурсов на старте. Hard – мало, Medium – средне, Easy – много.

Banished расшифровка предупреждений

Для удобства игры сразу нужно открыть несколько окон из меню Tools and Reports (F2)
– (1) General Statistic – Основная статистика по городу
– (2) Event Log – перечень событий
– (3) Map – карта
– (4) Professions – распределение профессий среди населения
– (5) Resource Limits – установленные лимиты хранения ресурсов

В логе событий тут же начнут появляться записи, вот расшифровка самых популярных:
The Reserve of logs is low – Мало дерева! Рубите больше!
The Reserve of firewood is low – Мало дров на растопку! Нужно построить лесопилку Wood Cutter, вы найдёте её в меню F8 под номером 1
The Reserve of stone is low – Мало камня
– The Reserve of iron is low – Мало железа
The Reserve of food is low – Мало пищи (любой)
The Reserve of tools is low – Не хватает инструментов
Добыча ресурсов в игре Banished может быть как ручной, так и автоматической. Чтобы отправить поселенцев срубить дерево, нужно октрыть меню F9, выбрать пункт 3 Дерево (4-камень, 5-железо) и выделить область, где нужно провести рубку. Кнопка 2 позволяет вести добычу всего сразу, а кнопка 1 удаляет строения. Полученные ресурсы поселенцы отнесут на ближайший склад, если таковой имеется, или оставят на месте, если склада нет. Склад для Дерева, дров, камня и железа называется Stock Pile и находится в меню F5 – 2
Склад для еды, инструментов и одежды называется Storage Barn и находится там же, в меню F5, но под цифрой 1.

Banished добыча еды

Самое главное в игре Banished – обеспечить ваш маленький но гордый народец достаточным количеством еды. При этом стоит учитывать, что в игре работает смена сезонов и зимой человечки живо подметают урожай, собранный осенью. Если запасов недостаточно, а всесезонная добыча (рыбалка, охота) ведётся слабо, то человечки мрут как мухи! Сначала некоторое время ходят с пометкой “Хочет кушать”, а потом помирает. В Event Log это событие выглядит как John the Farmer has died of starvation – Фермер Джон умер от голода. Старайтесь не допускать этого, потому как размножаются поселенцы очень неохотно: сначала рождаются дети, которые некоторое время растут и только потом становятся полноценными работоспособными взрослыми.
Меню F7
1 – Crop Field – поле с пшеницей, перцем, тыквами или другими культурами
2 – Orchard – Фруктовый сад со сливами, грушами и много чем ещё (зависит от карты)
3 – Пастбище с курами, коровами, овцами или свиньями. Смотря кто есть на карте
4 – Fishing Dock – Рыбацкая хижина, док – для ловли рыбы, естественно. Чтобы хижина правильно встала на своё место, возможно придётся её пару раз повернуть. Используйте клавишу R на клавиатуре
5 – Hunting Cabin – Охотничий домик позволяет охотиться на животных в определенном радиусе от хижины. С животных добывается не только мясо, но и шкуры, необходимые для кройки одежды
6 – Gatherers Hut – домик собирателей ягод и корешков в лесу. Имеет радиус действия

При создании нового здания вам нужно определить туда хотя бы одного работника. Так у вас появятся фермеры, пастухи, рыбаки, охотники, собиратели. Их можно распределять и через меню Professions. Но если у вас нет ни одного фермера, то фермы работать не будут! То же и с другими зданиями. Над ними появится знак вопроса.
Если же над полем или садом висит знак “Стоп”, это значит, что место под поле вы определили, а вот какую культуру сажать будете – ещё нет. Сделайте это и ферма/сад начнут работу!

Banished добыча ресурсов

Следующий шаг после обеспечения населения пищей – развитие добывающей отрасли. Рубить лес и добывать камень вручную, бесспорно, интересно, но гораздо логичнее делать это в автоматическом режиме. Для этого нам понадобятся здания из меню F8 (Resource Production)

1 – Wood Cutter – Лесопилка, превращает брёвна в дрова на растопку. Будет много дров – никто не замёрзнет зимой!
2 – Forester Lodge – Лесничество, автоматически рубит и высаживает новые деревья на отведённой территории. Бесконечный источник древесины
3 – Herbalist – Народный лекарь. Делает из травок и корешков простые лекарства
4 – Blacksmith – Кузнец. Делает инструменты из дерева и железа. Будет очень нужен, когда кончатся данные на старте инструменты и производительность добычи ресурсов сильно упадёт
5 – Tailor – Портной. Шьёт тёплую одежду, чтобы человечки меньше мёрзли
6 – Tavern – Таверна. Производит алкоголь, чтобы жители деревни были счастливее
7 – Mine – Шахта. Позволяет добывать железную руду из-под земли. Не бесконечный, но очень ёмкий источник железа
8 – Quary – Каменоломня. Позволяет добывать камень из-под земли. Также имеет довольно большой ресурс


Banished дома, рынок, городские сервисы

Меню F3
Нужда в новых домах появляется с ростом населения. Логика игры проста: каждой семье нужен отдельный дом! Неважно, деревянный или каменный, главное чтобы дом был на одну семью. В доме может жить один человек, два взрослых, два взрослых и 1-2 ребёнка, а также неполная семья из одного взрослого и детей. В статистике же отражается лишь общее число взрослых/учащихся/детей (учащиеся появляются только после строительства школы), поэтому потребность в домах можно вычислить лишь примерно или сориентироваться на запросы жителей, когда они жалуются на недостаток жилья.
Если у вас много бездомных, то для них можно построить один большой барак Boarding House (F3 – 3).

Меню F4
Дорога, а особенно каменная дорога (Stone Road), позволяют жителям гораздо быстрее перемещаться по карте, тем самым быстрее добывать ресурсы, строить и обслуживать постройки. Причём обычная дорога (Dirt Road) не требует затрат ресурсов, а каменная, что логично, тратит камень. Деревянный мост Wooden Bridge позволяет перебраться за реку, чтобы расширить свои владения и добыть много новых ресурсов. Туннель можно проложить сквозь гору.

Меню F5
Storage Barn и Stock Pile я уже описывал – это склады для хранения разных вещей.
Market (рынок) позволяет жителям обмениваться товарами.
Trading Post (торговая точка) возволяет торговать ресурсами.

Меню F6
1 – Well, Колодец. Нужен для тужения пожаров
2 – School House. Школа, в ней учатся дети, чтобы работать более продуктивно
3 – Hospital. Больница, лечит последствия катастроф
4 – Town Hall. Ратуша, ведёт записи о населении
5 – Chapel. Церковь, повышает счастье граждан, место для встреч
6 – Cemetery. Кладбище, жители меньше грустят, когда старики умирают

1. Стройте много разных источников пищи – используйте все предложенные типы строений!
2. Ставьте дома компактно, соединяйте дорогами!
3. Не забывайте достраивать дома и новые источники продуктов при росте населения!
4. Как можно быстрее (по возможности) постройте кузню, чтобы не остаться без инструментов! Возможно, придётся строить две
5. Если народ начал голодать, можно заранее собрать урожай с одного из полей. Иначе все голодающие могут помереть
6. Обращайте внимание на показатели здоровья (сердечки) и счастья (звёздочки) в окне общей статистики. Если показатели падают, возможно, пора построить какое-нибудь здание, их улучшающее!
7. После ряда смертей обратите внимание на распределение профессий. Возможно, стоит уменьшить количество строителей и перевести их в фермеры или в рыбаки, чтобы не остаться без пищи
8. Не спешите строить все здания сразу. Строительство идёт медленно и требует свободных рук, которых в Banished всегда не хватает!
9. Обращайте внимание на значок “стрелка вверх” над некоторыми домами – он означает, что достигнутразрешенный лимит ресурсов, производимых в этом здании. Например, лимит дров на растопку установлен в 200 единиц, а старательные дровосеки быстро нарубят чуть ли не в два раза больше. Повысьте лимит и играйте дальше без проблем!
10. Не бросайте игру сразу, как только не получилось. Она столь же интересная, сколь и сложная! Пробуйте ещё раз и ещё раз! Терпите неудачи и отстраивайте свою деревню заново! Тогда вы сможете по праву носить гордое имя градостроителя Banished!

Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом.

Вот ещё несколько полезных советов:

Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft.

Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет "старым". Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды.

Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) - они замерзнут насмерть.

Когда приплывает торговец на торговый пост - не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке - приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это - рандом.

Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом - велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо.

Обратите внимание, что разный товар имеет разные "очки" при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник - стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта.

Если купить одну овцу - она не сможет размножиться и умрёт.

В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные - стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь.

Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу - он принесёт меньше пользы.

Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев - в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен - трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы - он так же и "продаёт" их. Если травник перестанет работать - собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи.

Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от "простых" болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий.

Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада.

Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически.

Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости - если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет - работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара.

Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, "рабочие руки", оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу.

Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например - кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, "заточив" свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни - зависимость от торговли - неизбежна.

С градостроительными симуляторами всех калибров в последнее время беда. Последний Tropico проигрался без любви, с перерожденным SimCity и вовсе вышло катастрофическое фиаско, всякие инди типа Towns не пошли. Все кругом нынче серо и дождливо.

В тон общему настроению, видимо, и вышла игра про серые дожди в сферической средневековой деревне в вакууме.

Намедни появившаяся в Steam стратегия Banished предлагает игроку помочь выгнанным на мороз крестьянам пережить непогоду, не умереть с голоду, а также оставить после себя многочисленное потомство и новый город. Ну, попробуем, отчего нет.

С чем обучающие миссии дают разобраться, так это с тем, что белого яркого солнца в игре не будет. Будут дожди, много снежных бурь и совсем много-много мрачных серых бюджетных домиков. Признаться, таки хочется от «мирных» стратегий ярких красок и веселых моделек, чтобы, когда ничего особенного не происходит, просто наслаждаться картинкой и крутить камеру. Но вот сегодня у нас для вас есть только блеклая виртуальная реальность, увы и ах.

…зато без зубодробительной привязки к онлайну и не в альфа-бета-версии.

Красиво становится только эпизодами. Первый - это когда начинает цвести сельхозпродукция, и на экране можно разглядеть ме-елкие, зато яркие тыковки с перчиками, второй - когда на земле еще зима, а на кронах деревьев - уже лето. Но второе приходит раз в десять минут и длится секунд пять, а до первого еще надо дожить.

Доживать до красоты, между тем, тот же тьюториал учит только по касательной. Четыре традиционно скучные для тайкунов обучающие миссии показывают, как и что можно строить, а также расплывчато объясняют, что нужно делать, когда пережита первая зима. Но дьявол, как обычно, кроется в деталях, выявить которые получается только после пары-другой выкошенных голодом и холодом полигональных крестьян.

В первую первую зиму ты тупо забываешь какой-нибудь из основных игровых моментов, а когда вспоминаешь, оказывается уже поздно. Моя глупая стартовая ошибка - я забыл, что топить дома «просто дровами» виртуальные крестьяне брезгуют, им обязательно надо расколоть их на колья в специально отведенном под эту задачу дворике, иначе селяне просто из принципа возьмут и не будут прогревать дома, даже если бревен на складе - завались.

Во вторую первую зиму оказалось, что хоть местные домики могут принять по восемь юнитов, по факту поселенцы таки предпочитают жить парами, и в коммуналках заводить семьи не хотят. Умереть от жизни в коммуне никто не умер, зато по весне обнаружилась здоровенная демографическая яма, убившая на корню любую возможность городского развития. Здания все какие нужно есть, а работать в них некому.

В третью первую зиму в селе случился бессмысленный и беспощадный пожар, ибо я сэкономил на колодце в пользу хижин травников и охотников. Тут, грубо говоря, мне просто не повезло - можно тридцать виртуальных лет проуправлять городом без единого колодца и ни разу не нарваться на возгорание хаты, а можно просто не успеть при сравнительно стандартном развитии добыть столько камня (разных ресурсов в игре вообще много, но конкретно строительных - три штуки: дерево, камень и железо), чтобы прикрыть абсолютно все тылы.

На четвертую первую зиму дело таки пошло.

Самое трудное в Banished – это удерживать баланс. Вот у тебя 50 с лишним трудоспособных граждан, вот где-то 15 детей, почти готовых прийти на смену самым пенсионерам, вот ты примерно прикинул, сколько еды нужны производить в год, чтобы ни население не голодало, ни бесполезного переизбытка кабачков не получалось. Здорово, но. Чтобы освоить, скажем, добычу угля, нужно не просто там пристроить пару жилых домиков или там удвоить экспедиции за олениной - нужно сразу дернуть все свои управленческие рычаги, и без перекосов не получится никак.

Тут-то, пожалуй, и кроется главное развлечение игры. Если вырулить с очередной волны голода не получится, можно - после закупки клавиатуры и мыши взамен разбитых — смело начинать новую партию, но вот если пережить кризис таки получилось, то на ближайшие минут 15 ты, по самоощущениям, - царь и бог.

Правда, у меня с этими волнами экстенсивного развития есть одна серьезная проблема. Цель скачков в количестве населения и объеме производства… неочевидна. Зачем превращать свою замечательно живущую деревню в сто человек в годок на 500 жителей, кроме как ради стимовских ачивок и спортивного интереса, я так и не углядел.

В типичных небюджетных экономических стратегиях оно как: помимо простой песочницы есть некая кампания, где надо помимо простого развития поселения решать всякие управленческие паззлы. Ну да ладно, с этим перебьемся.

Но были же свои большие цели и в играх «просто так». Вспомним классику. Во втором «Тропико» вот ты сначала обустраиваешь островок, а потом идешь грабить Карибы. Причем капитально так грабить, можно кучу всего было домой привезти, включая разъяренный карательный флот. Или вон, кажется, в «Цезарях» помимо обработки всего города, дорог, дна реки и каждого гражданина персонально мрамором можно/нужно было обучать войска и нагибать соседей (как вариант - защищаться от нагибов). Соответственно, чем круче были города, тем веселее были корабли/войска.

Что же является главным залогом успешного и процветающего поселения? Несомненно успех или неудачу любого предприятия определяет множество факторов, жизнь поселения в Banished не исключение. Так как все же играть в Banished что бы жители не умирали косяками в первую же зиму? Существуют очень простые советы которые позволяют выжить и даже развивать ваше поселение.

И так, первое. Жилье должно быть только каменным . Не смотря на то что деревянный дом требует намного меньше ресурсов строить необходимо исключительно каменные дома. Причин тому есть сразу несколько. Каменные дома требуют меньше дров для поддержания нормального уровня тепла, а значит вам необходимо меньше заботится заготовкой леса, значит есть больше свободных рук. Ну и конечно же, каменные здания намного меньше страдают от пожаров.

Второе. Банально но просто, Еды много не бывает . Установите лимит сбора еды максимально возможным, тысяч 500. Зачем? Все просто, еда не портится, а неурожайные годы могут случаться сплошь и рядом. Лучше иметь в закромах побольше провианта, на черный день.

Третье. И опять банальность не создавайте лишних рабочих . Если у вас нет полей - не делайте фермеров. Если у вас нет фундаментов - не делайте строителей. И так далее!

Четвертое. Стройте склады и амбары как можно чаще . Тут стоит пояснить. Если вы еще не заметили, люди берут, да и складывают тоже, продукты питания и прочие ресурсы в(из) ближайших складов(амбаров). Таким образом если амбар с едой слишком далеко от дома жителя, он может начать голодать даже если в целом по городу много еды.

Пятое. Выходит из предыдущего планируйте застройку селения . Не стоит полагаться на авось и "потом перестроим", стройте на века уже сейчас. Планируйте пути движения ресурсов и провизии таким образом что бы у всех жителей был доступ к еде в максимально короткий срок.

Шестое. И еще в догонку к предыдущему пункту, используйте рынки . Рынок это совершенно уникальное здание. Как он работает? Очень просто. Без рынка жители стягивают в свой дом всю еду, уголь и дрова до которых могут дотянуться. Плохо в этом то что кому то может не хватить... Рынок же, в радиусе своего действия, устанавливает своеобразный коммунизм, выдавая жителям ровно столько сколько им нужно и не граммом больше.

Рынок поможет установить "коммунизм" в поселении.

Седьмое. Церкви и алкоголь - слишком затраны . Производство алкоголя требует огромных затрат продуктов питания и поэтому решение о начале производства должно быть взвешенным, иначе голод. Церковь же лишь повышает уровень счастья, однако и без нее возможно повысить уровень довольства достаточно высоко.

Восьмое. Еда хорошо, а разнообразная еда - еще лучше . И даже больше, если в рационе вашего поселения преобладает один - два продукта, вы обречены править больными и чахлыми людьми.

Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом.

Вот ещё несколько полезных советов:

Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft.

Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет "старым". Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды.

Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) - они замерзнут насмерть.

Когда приплывает торговец на торговый пост - не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке - приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это - рандом.

Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом - велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо.

Обратите внимание, что разный товар имеет разные "очки" при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник - стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта.

Если купить одну овцу - она не сможет размножиться и умрёт.

В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные - стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь.

Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу - он принесёт меньше пользы.

Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев - в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен - трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы - он так же и "продаёт" их. Если травник перестанет работать - собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи.

Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от "простых" болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий.

Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада.

Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически.

Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости - если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет - работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара.

Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, "рабочие руки", оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу.

Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например - кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, "заточив" свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни - зависимость от торговли - неизбежна.